Način na koji igramo, od brzine reakcije do trenutka kada odustajemo, postaje moćan dijagnostički alat. Znanstvenici koriste umjetnu inteligenciju kako bi analizirali suptilne obrasce ponašanja u virtualnim svjetovima i rano prepoznali znakove mentalnih poremećaja
Igra je varljivo jednostavna: berete jabuke s digitalnog stabla. No, kako igrate, stablo daje sve manje plodova. Pitanje je kada ćete odustati i prijeći na drugo? Upravo u toj odluci skriva se potencijalna dijagnoza. Novo istraživanje znanstvenika s Medicinskog fakulteta NYU Grossman pokazalo je da ova trominutna igra može pouzdano identificirati anhedoniju, ključni simptom depresije, odnosno gubitak sposobnosti uživanja. Ispostavilo se da su osobe s prethodno dijagnosticiranom depresijom odustajale od branja 50 posto brže od zdravih. Dok su zdravi pojedinci ustrajali dok prinos ne bi pao na pet jabuka, osobe s depresijom gubile su interes već kod osam ili devet, otkrivajući tako svoju nesposobnost prilagodbe očekivanja promjenjivim uvjetima.
Kognitivne performanse
Pristup se temelji na konceptu “digitalnih bihevioralnih biomarkera”, nevidljivih tragova koje ostavljamo u interakciji s tehnologijom. Svaki klik, pokret mišem i odluka u igri postaju dio slagalice našeg mentalnog stanja. Ne radi se samo o tome koliko dugo igramo, već i kako to činimo. Znanstvenici tvrde da podaci iz komercijalnih igara imaju potencijal postati moćan alat za modeliranje mentalnog zdravlja. Analiziraju se kognitivne performanse poput rješavanja zagonetki, motoričke vještine vidljive u preciznosti pokreta, ali i socijalno ponašanje, poput odabira uloga u timskim igrama ili stila komunikacije. Ti podaci, prikupljeni tijekom prirodnog igranja, pružaju autentičan i nenametljiv uvid u psihu pojedinca.
Ključnu ulogu preuzima umjetna inteligencija
Ljudskom oku bilo bi nemoguće protumačiti te suptilne obrasce. Tu ključnu ulogu preuzimaju umjetna inteligencija i strojno učenje. Sofisticirani algoritmi analiziraju milijune interakcija da prepoznaju nijansirane razlike u ponašanju između zdravih pojedinaca i onih s depresijom ili bipolarnim poremećajem. Jedna je studija koristila interaktivnu igru i neuronske mreže da bi razlikovala ove dvije dijagnoze, što je čest klinički izazov. AI ne samo da identificira rizične pojedince, već pomaže u stvaranju personaliziranih planova liječenja. Mjerenjem individualnih referentnih točaka za nagradu, kako je pokazala igra s jabukama, liječnici bi mogli prilagoditi terapiju specifičnom podtipu depresije, i to na daljinu.
Igranje 3D videoigara može smanjiti simptome depresije i, što je ključno, povećati motivaciju za sudjelovanje u terapiji, čest problem depresivnih osoba. Međutim, ovaj inovativni pristup nosi i značajne izazove. Postavljaju se etička pitanja o privatnosti podataka, pristanku korisnika i mogućnosti lažno pozitivnih dijagnoza
Osim dijagnostike, igre se sve više koriste i u terapeutske svrhe. “Ozbiljne igre”, poput igre SPARX, osmišljene su kako bi adolescentima kroz fantazijski svijet pružile alate kognitivno-bihevioralne terapije. Igranje 3D videoigara može smanjiti simptome depresije i, što je ključno, povećati motivaciju za sudjelovanje u terapiji, čest problem depresivnih osoba. Međutim, ovaj inovativni pristup nosi i značajne izazove. Postavljaju se etička pitanja o privatnosti podataka, pristanku korisnika i mogućnosti lažno pozitivnih dijagnoza. Stručnjaci upozoravaju da se ovakvi alati trebaju koristiti kao podrška kliničkoj procjeni, a ne kao njezina zamjena. Potrebna su daljnja istraživanja kako bi se ove metode potvrdile i osiguralo da se tehnologija koristi odgovorno, bez narušavanja povjerenja pacijenta i liječnika. ( Ordinacija.hr )




